Back to Top
 
 
 

بلاگ

احراز هویت یا Authentication

چرا تشخیص هویت بازی کن ها ضرورت دارد؟

بازیها  نیاز دارند تا هویت کاربران را بدانند. مشخص بودن هویت کاربر اجازه پیادهسازی قابلیت های مختلفی مثل ادامه بازی در دستگاه های دیگر بازی کن، حفاظت داده ها، قابلیت های اجتماعی و ... را می دهد. 

در این پست قصد دارم قابلیت احراز هویت آپادانا را معرفی کنم، همچنین توضیح بدم کاربرد های اصلی این قابلیت چیست؟ 

در بازی های امروزی مشخص بودن هویت بازی کن دیگر از قابلیت ها به حساب نمی‌آید و در واقع از نیازهای اولیه بازی است. بدون توجه به آنلاین بودن یا نبودن بازی شما نیاز دارید بازی کن ها از یک دیگر قابل تشخیص باشند. 

برای اینکه در محل ذخیره سازی داده ها بتوانید داده ای درج کنید یا آن داده را بخوانید کنید باید ارتباط داده ها با یک کاربر خاص تعریف شده باشد، یعنی مشخص باشه که این دسته از اطلاعات ذخیره شده مربوط به کدام نام کاربری می باشد. 

برای جدا کردن بازی کن ها شما نیاز دارید به هر بازی کن یک مشخصه منحصر به فرد اختصاص بدهید. 

قابلیت احراز هویت در آپادانا به این شکل عمل می کند که وقتی بازی کن ها وارد بازی و اولین درخواست به سرور ارسال می‌ شود آپادانا یک کد منحصر به فرد به کاربر اختصاص می‌ دهد، پس از آن بازی نیاز به احراز هویت و تشخیص واقعی بودن بازی کن دارد که این امکان با فعال سازی نام کاربری از طریق ایمیل امکانپذیر است، اطلاعات دیگر مانند Device ID، نام کاربری و ایمیل نیز به همان مشخصه منحصر به فرد نسبت داده می‌شود. 

این فرایند به بازی کنان امکان بازیابی رمز عبور، انجام بازی روی چند دستگاه و همچنین انتقال بازی به دستگاه دیگر را می‌دهد. 

بطور کلی قابلیت احراز هویت در کنار قابلیت های دیگر مثل ذخیره ابری و قابلیت های اجتماعی دیگر مجموعه ای از امکانات را در اختیار بازی سازان می گذارند تا ابزار ایجاد خلاقیت های مختلف در جنبه اجتماعی بازی فراهم باشد. 

 

 

 

گپ خودمانی: سینا پیری توسعه دهنده بازی کلاغ پر

داستان تبدیل یک سرگرمی خاطره انگیز به یک بازی آنلاین

در نظر داریم در راستای معرفی بهتر خدمات پلتفرم آپادانا با دوستانی که تجربه استفاده از خدمات این پلتفرم را دارند گپ خودمانی در قالب مصاحبه بزنیم.

هدف از این تصمیم معرفی تیم های بازی سازی فعال در تولید بازیهای آنلاین و انتقال تجربه های مفید این تیم ها برای بازیسازان و علاقمندان ساخت بازی می باشد.

این گپ خودمانی با سینا پیری توسعه دهنده  بازی کلاغ پر از بازیهای منتشر شده توسط شرکت فن افزار تهیه شده.

 

·         طبق چهارچوب در نظر گرفته شده از آقا سینا خواستیم نام و اعضاء تیم و حوضه فعالیت را برای ما معرفی کنن.

 

نام تیم: توجیب گیم

اعضاء تیم:

امیر سلامتی (مدیر پروژه و طراح بازی)

سینا پیری (برنامه نویس)

نعیم تدین (ارتیست بازی)

حوضه فعالیت: طراحی و توسعه بازی های موبایل

 

·         خوب سینا جان بگو که داستان شکل گیری تیمتون چی بوده و الان در چه مرحله ای هستین؟

 

داستان پیوستن من به تیم از اونجا بود که شرکت فن افزار برای جذب برنامه نویس در پروژه

کلاغ پر که نقش ناشر داشت آگهی داده بودن من هم رفتم و با آقای سلامتی که مدیر پروژه بودن صحبت کردیم و قرار شد همکاری کنیم.

ایده بازی از بازی ایرانی کلاغ پر گرفته شده بود، اما خیلی خودمون رو وابسته به سبک اولیه بازی ندونستیم  که در واقع دستمون روی موبایل بزاریم و هر چیزی اومد بالا بگیم میپره یا نه، چون از نظر گیم پلی مشکل داشت.

پروژه از تابستان 95 شروع شد و ما حدود یکی دو ماه گیم پلی های مختلفی امتحان می کردیم و باوجود اینکه آرت آنچنانی نداشتیم سعی می کردیم به گیم پلی دلخواه برسیم، آخر تابستون بود که گیم پلی انتخاب شده بود و بخش خوبی از کد بازی زده شده بود اما بخاطر مشکلی که برای من پیش اومد و طول کشیدن آرت یک وقفه 1 ماهه داشتیم و از بعد این یک ماه پروژه با سرعت کمتری پیش می رفت.

در فاصله یک ماهه تصمیم گرفتیم به بازی قابلیت های آنلاین اضافه کنیم، وقتی من این تصمیم شنیدم فکر نمی کردم که خیلی زود بشه قابلیت های آنلاین اضافه کرد. اینجا بود که با آپادانا آشنا شدیم، نکته خوبی که در آپادانا وجود داشت این بود که ما تونستیم با پشتیبانی خوب تیم آپادانا خیلی سریع قابلیت آنلاین که می خواستیم به بازی اضافه کنیم، البته بخش آنلاین بازی ما بلادرنگ (Real-time) نبود ولی مسابقه ها که تمام می شد نتیجه ها ارسال می شد.

نسخه اول بازی برای عید نوروز در کافه بازار منتشر شد که در کافه بازار هم برگزیده شدیم و فرصت اینو داشتیم که بیایم بالا ولی متاسفانه بخاطر عدم وجود AI و کم بودن حریف نمره بازی پایین اومد که بعدا حالتAI  اضافه کردیم که وقتی حریف آنلاین در بازی نبود بازی کن بتونه با یک AI  ساده مبارزه کنه و این باعث شد که دوباره امتیاز بازی بالای 4 بیاد و شانس برگزیده شدن را داشته باشه.

در حال حاضر هم بازی در کافه بازار هستش اما تغییری روش اعمال نشده اما چون دوباره قابلیت برگزیده شدن رو داریم ممکنه با اضافه کردن بعضی قابلیت ها و تغییرات در بخش هایی که کافه بازار قرار میده برگزیده بشیم.

 

 

 

 

·         این سوالارو کوتاه جواب بده لطفا.

 

ژانر بازی مورد علاقه ؟   Real-time Strategic, Action Adventure, Sport

بهترین بازی ۲سال گذشته انجام دادی؟   GTA V, FIFA

بهترین بازی مستقل؟ ,Limbo  Inside

زبان یا تکنولوژی محبوب؟ Unity, C#, C++

تفریح مورد علاقه؟ بازی کردن, فیلم، سریال، انیمه

کتاب ؟ کتاب خیلی نمیخونم حقیقتش.

 

·         به ما میگی که چی شد رفتی سراغ آپادانا و چه چیزی در آپادانا جذبت کرد؟

 

معرف ما برای آپادانا شرکت فن افزار بود، اما اون چیزی که باعث جذب ما به آپادانا بود جدا از کیفیت فنی که قطعا خوب بود، دوتا ویژگی خیلی خوب بود یکی این که همون نمونه کد اولیه و مستندات خیلی قابل فهم بود یعنی وقتی کار می کردیم برای ما خیلی بخش ها راحت بود و دومین چیزی که خیلی مهم بود پشتیبانی خیلی خوبی که از طرف تیم فنی آپادانا انجام می شد بخصوص زمان انتشار بازی جمعه ها یا دیر وقت خیلی کمک می گرفتیم از تیم فنی، گاهی وقت ها به جز کمک هایی که برای خود آپادانا می کردن راهنمایی های خیلی خوبی هم برای بحث توسعه دادن کد پروژه هم داشتن.

 

·         یک نکته مفید فنی یا یک منبع خوب به ما معرفی می کنی؟

 

البته من خیلی کوچکتر از اینم که چیزی معرفی کنم، خودم همه اش در حال یاد گرفتنم ولی کارکردن روی C++  خیلی جذابه و کتابهای آقای اسکات مایرز  خیلی خوبی هستن.

 

·         اخرین جکی که تو شبکه های اجتماعی شنیدی یا خوندی چی بود؟

 

(با خنده) آخرین جک ؟!متاسفانه حافظه خوبی ندارم، چیزی به ذهنم نمیاد.

 

·         به عنوان آخرین سوال اگه اگه غول چراغ جادو با فقط یک درخواست داشتی تو صنعت گیم ایران چی آرزو میکردی؟

 

قانون کپی رایت برای بازی ها در کشور رعایت بشه. 

 

گپ خودمانی: بهنام جعفری سازده بازی سانجو

داستان تلاش و پشتکار یک تیم آینده دار بازی ساز.

در نظر داریم در راستای معرفی بهتر خدمات پلتفرم آپادانا با دوستانی که تجربه استفاده از خدمات این پلتفرم را دارند گپ خودمانی در قالب مصاحبه بزنیم.

هدف از این تصمیم معرفی تیم های بازی سازی فعال در تولید بازیهای آنلاین و انتقال تجربه های مفید این تیم ها برای بازیسازان و علاقمندان ساخت بازی می باشد.

اولین گپ خودمانی با بهنام جعفری توسعه دهنده و طراح بازی در استودیو اردیبهشت تهیه شده.  

 

·         طبق چهارچوب در نظر گرفته شده از آقا بهنام خواستیم تیم، موسسین، حوضه فعالیت و وبسایشون را برای ما معرفی کنن.

نام تیم: اردیبهشت استودیو

موسسین:

بهنام جعفری (طراح بازی و توسعه دهنده)

محمدرضا حسن زاده (طراح بازی و رهبر تیم)

 مسعود افسر (توسعه دهنده)

حوضه فعالیت: طراحی و توسعه بازی های موبایل

وبسایت:    http://www.ordibeheshtstudio.com 

·         خوب بهنام جان بگو که داستان شکل گیری تیمتون چی بوده و الان در چه مرحله ای هستین؟

داستان از اینجا شروع شد که محمدرضا سال آخر دانشگاه بود و تو تیم رباتیک دانشگاه آزاد قزوین فعالیت میکرد. از اون جایی که مثل خودم (بهنام) اونم عشقه بازی بود تصمیم گرفت که بازی ساز بشه. بعد از اینکه پوستر درخواست همکاری میده تو دانشگاه و یه تیم درست میکنه چند تا ایده رو بررسی میکنن و شروع به کار روی پروژه استارلا میکنن که هیچ وقت این بازی به 1/3 هم نمیرسه چون لقمه خیلی بزرگ بود. بعد از اون تیم از هم می پاشه ولی محمدرضا یه ایده خیلی کوچیک تعریف میکنه و دوباره شروع میکنه به عضو گرفتن که اینجا شروع آشنایی من و مسعود با محمدرضا بود. من تقریبا آخرای مقطع کارشناسی بودم و مثل خیلیا هیچی از تحصیلم به صورت عملی یاد نگرفته بودم و تصمیم گرفتم که تویکی از آزمایشگاههای که تو دانشگاه بود فعالیت کنم. اونجا بود که با محمدرضا و تیم بازی سازی آشنا شدم. زوبی اولین بازی بود که ما منتشر کردیم و چون تو ماه اردیبهشت منتشر شده بود اسم تیم رو هم اردیبهشت استودیو گذاشتیم. از اونجایی که دکتر موسی خانی رییس دانشگاه آزاد قزوین از آزمایشگاه ها و تیم های استارتاپی حمایت میکنه بعد از انتشار زوبی از ما حمایت بیشتری کرد. به لطف حمایت های ایشون و اختصاص دادن فضای کار، تجهیزات و کمک های مادی و معنوی تصمیم  گرفتیم که بازی دوم یعنی سانجو رو بسازیم. به جرات میتونم بگم سانجو یکی از سخت ترین کارهایی بود که کردیم چون واقعاً طولانی و فرسایشی شده بود. تازه داشتیم یاد میگرفتیم و چون خیلی طولانی شده بود بچه ها دیگه حوصله کار روی اون رو نداشتن چون یه جورایی پروژه مورد علاقه خودمون هم نبود. اما چون دوست نداشتیم که کار رو نصف و نیمه ول کنیم هر جوری بود ادامه دادیم و بالاخره منتشر کردیم. متاسفانه سانجو برای ما هیچ درآمدی نداشت اما درسهای زیادی داشت چیزای زیادی یاد گرفتیم. در حال حاضر به غیر از آپدیت های سانجو روی یه بازی مولتی پلیر آنلاین داریم کار میکنیم که 4Wheelers  اسمشه ویکی از کاندیدهای جشنواره بازی های موبایل خاورمیانه هم شد. ایده بازی از بازی های بچگیمون با ماشین کوچیکا دور حاشیه فرش گرفته شده که اتفاقا تو TGC فهمیدیم که بازی کودکی ما ایرانیا فقط نبوده. البته متاسفانه به دلیل مشکلاتی مالی و نداشتن درآمد فعلا روی  4Wheelersکار نمیکنیم و میخوایم که برای حیات تیممون پروژه سفارشی بگیریم.

·         این سوالارو کوتاه جواب بده لطفا.

ژانر بازی مورد علاقه ؟     Puzzle

بهترین بازی ۲سال گذشته انجام دادی؟  Inside

بهترین بازی مستقل؟  Don’t Starve

زبان یا تکنولوژی محبوب؟ Unity, C#

تفریح مورد علاقه؟ بازی کردن

کتاب ؟ کتاب نمیخونم. بیشتر سایت های به روزی رو میخونم که مرتبط با حوزه ی کارم هستن.

·         به ما میگی که چی شد رفتی سراغ آپادانا و چه چیزی در آپادانا جذبت کرد؟

بازی سانجو رو که منتشر کردیم یه سری از دوستان بودن که شروع کردن به هک کردن پرداخت درون برنامه ایمون. این بود که شروع کردیم به سرچ کردن که آپادانا رو پیدا کردیم. هنوز مطمئن نبودیم که چیکار کنیم که تو TGC رو در رو باهاشون ملاقات کردیم. اونجا بود که اشکان تمام سوالامونو جواب دادو ما آپادانا رو به این منظور رو سانجو پیاده سازی کردیم.

البته برای بازی بعدیمون که آنلاینه آپادانا رو انتخاب کردیم، چون سمت سرور C# کد میزنیم. همینطور بخاطر پشتیبانی خیلی خوبشون.

 

·         یک نکته مفید فنی یا یک منبع خوب به ما معرفی می کنی؟

سایت https://www.yunoia.com/ برای معرفی بازی خودتون به ناشرها و سایت های خبری بین المللی بستر مناسبی را فراهم کرده. که جدیداً باهاش آشنا شدیم. البته فنی نیست اما برای کسب و کار مفید و جذابه.

·         اخرین جکی که تو شبکه های اجتماعی شنیدی یا خوندی چی بود؟

متاسفانه قابل گفتن نیست!?

·         به عنوان آخرین سوال اگه اگه غول چراغ جادو با فقط یک درخواست داشتی تو صنعت گیم ایران چی آرزو میکردی؟

آرزو که زیاده، اما مهمترینش برای ما ایرانیا اینه که تحریما تموم شه و بتونیم راحتتر وارد بازار بین المللی بشیم. همچنین کیفیت بازیامون بالا بره و بتونیم از داستان های سرزمین خودمون تو بازیا استفاده کنیم و بتونیم به دنیا معرفیشون کنیم.

 

 

 

مقیاس پذیری یا Scalability موضوع حیاتی در جذب و ماندگاری کاربران.

آیا بخش سرور بازی شما در مقابل کاربران زیاد که به یک باره هجوم میارن به اندازه کافی مقاوم هست؟

این پست اهمیت وجود یک سیستم قابل اعتماد از نظر مقیاس پذیری را بررسی می کند و توضیح می دهد که آپادانا چطور دغدغه از دسترس خارج شدن بازی یا به اصطلاح خوابیدن سرور بازی را از بین می برد.

زمانی که در حال طراحی و ساخت بازی برای بازار هدف وسیع هستیم، همواره این امکان هست که در بازه زمانی کوتاه تعداد کاربران  بطور چشمگیری افزایش پیدا کنند. بخصوص زمانی که شما از قابلیت های اجتماعی در بازی استفاده می کنین و احتمال بیشتری برای همه گیر شدن بازی وجود دارد.

در اینگونه موارد این موضوع بسیار مهم است که شما از همان زمان شروع به فکر این باشید که با طراحی سیستم مقیاس پذیر از بروز این مشکل جلوگیری کنین. غالب اوقات این مشکلات زمانی خودشان را نشان می دهند که دیگر برای دوباره نوشتن دیر شده است.

طراحی بخش سرور بازی که خیال شما را از مشکلات این چنینی راحت کند نیازمند مطالعه و دانش درباره مسائل متفاوت است،  معماری و تکنیک ها ای که برای حل این مشکلات وجود دارند نیازمند این هستند تا قبل از انتشار محصول مورد آزمایش قرار بگیرند.

تیم فنی آپادانا با توجه به انجام بخش شبکه پروژه های متفاوت با احتمال جذب مخاطب چندین برابر در بازار های بین المللی توانسته به تجربه و دانش قابل توجهی دست پیدا کند.

از نظر معماری بخش سرور بازی بسیار اهمیت دارد که چگونه به صورت بهینه از پهنای باند در اختیار بازی استفاده شود و بطور کلی چه داده ها ای با چه حجمی در چه بازه  زمانی به سرور ارسال شود و یا میزان زمان انتظاری که پایگاه داده صرف می کند تا پاسخ لازم را بدهد، همه ی این مباحث نیازمند مطالعه، طراحی و پیادهسازی هستند.  

پلتفرم آپادانا با بهره گیری دانش و تجربه هشت ساله در پیاده سازی این بخش از بازی و استفاده از تکنولوژی مناسب شرکت مایکروسافت (Orleans) که در بخش سرور بازی های (HALO 4 , HALO 5) و نرم افزار Skype)) و . . . استفاده شده و همچنین ارائه خدمات با زیرساخت ابری توانسته بستری قابل اعتماد از نظر مقیاس پذیری در اختیار کاربران قرار بدهد.

 

کاربران با بهره گیری خدمات پلتفرم آپادانا می توانند با خیال راحت از اتفاقات رایج که بازی های آنلاین بعد از انتشار دچار آن می شوند جلوگیری کنند.

آن چه برما گذشت و برنامه کوتاه مدت آپادانا

با سلام به همه همکاران و دوستان عزیز و گرامی

پس از نمایشگاه یکی دو هفته به علل مختلف کمی فعالیتمان کم شد ولی پس از آن دوباره شروع به فعالیت کردیم. اخیرا هم در دو سه هفته گذشته دوباره فعالیتمان خیلی بیشتر شده است. در نمایشگاه TGC و پس از آن بازخورد های مختلفی از کاربران و کسانی که تمایل به استفاده از آپادانا داشتند گرفتیم. چند روز پیش یک فرم نظر سنجی هم ساختیم که برخی از همکاران لطف کردند و آن را پر کردند که بی نهایت از آن ها متشکریم. طبق این فرم و نظراتی که قبل از آن دریافت کرده ایم و همچنین نظرات خودمان برنامه کوتاه مدت آپادانا به شکل زیر است.

در این مدت گذشته ما در شبکه های اجتماعی فعالتر شدیم و به تویتر پیوستیم. @ApadanaPlatform را برای دنبال کردن ما در تویتر جست و جو کنید.

ما درخواست های مختلفی برای پشتیبانی از game engine های مختلف داشتیم که به علت کمبود منابع تصمیم گرفتیم پشتیبانی خود را در زمینه Rest API بیفزاییم و پلاگین خاص برای engine های دیگر تولید نکنیم. در این راستا بخش خوبی از قابلیت های آپادانا را به Rest API اضافه کردیم و مستندات آن را نیز بیشتر کرده ایم که در چند روز آینده در به روز رسانی بعدی در اختیار شما عزیزان قرار خواهد گرفت.

قابلیت ورود به سیستم با استفاده از ایمیل و نام کار