Back to Top
 
 
 

بلاگ

بر طرف كردن مشكل هك در پرداخت هاى درون برنامه اى

چطورى ميشه با استفاده از آپادانا از تقلب و هك در بازى جلوگيرى كرد؟ 

 

در اين پست قصد دارم در باره هك كردن بازى ها و دور زدن پرداخت هاى درون بر نامه اى كه به راحتى و با نصب بدافزارها روى تلفن هاى هوشمند به سادگى امكانپذير است بنويسم و توضيح بدهم كه قابليت سنجش اعتبار خريد آپادانا چطورى اين مشكل را برطرف مى كند. 
 
اينروزها موضوع مهمى كه در بين بازيسازان تبديل به دغدغه شده، هك و تقلب در بازى ها است. 
 بازى هاى بزرگى هستند كه به سادگى نصب كردن يك بد افزار و طى چند مرحله كوتاه مي شود منابع يا مراحل بازى را تغيير داد. 
انواع مختلفى از هك در بازى انجام مى شود، هك كردن حافظه بازى (تغيير تعداد سكه يا منابع ديگر)، هك منطق بازى (تيرهايي كه شليك مى شود اسيب بيشترى به حريف مى زند) و هك پرداخت درون برنامه اى (دور زدن مسير خريد از فروشگاه) كه در اين پست به اين نوع از هك إشاره خواهم كرد. 
اين مشكل هم تا حد قابل توجهى در كسب در آمد از بازى ها اختلال ايجاد می كند. 
گروه آپادانا همواره پياده سازى قابليت ها را بر اساس نياز كاربران و مشكل هاى واقعى اولويتبندى كرده و خواهد كرد، قابليت سنجش اعتبار خريد جزو اولين قابليت هاى پياده سازى شده در آپادانا است كه دقيقا سعى كرده به بازيسازان كمك كند تا بتوانند از هك و تقلب درون بازى جلوگيرى كنند. 
قابليت سنجش اعتبار خريد يا (Receipt Validation) به اين شكل عمل ميكند كه وقتى بازيسازان بطور مثال از پلتفرمى مثل كافه بازار براى پرداخت درون برنامه اى استفاده ميكنند و كاربران بازى اقدام به خريد محصول از فروشگاه بازى مي كنند رسيد اين خريد (پرداخت) به سرور آپادانا إرسال مى شود، آپادانا رسيد را از نظر اعتبار با كافه بازار چك مى كند و نتيجه را براى انجام اقدامات لازم به بازى ارسال مى كند به اين ترتيب اگر بازى كن اقدام به تقلب در پرداخت كرده باشد بازى مى تواند به شكل هاى متفاوتى كاربر را محدود و از ادامه اينكار جلو گيرى كند. 
بازى باباپز از بازى هاى موفق اينروزها در كافه بازار از اين قابليت آپادانا استفاده مي كند. 
بخشى از صحبت هاى على صالحى مدير فنى استديو آرنا : با استفاده از آپادانا، توانسيتم به سادگى جلوى هك پرداخت درون برنامه اى بازى (باباپز) را بگيريم. 
 

معرفی قابلیت داده های ناشر(Publisher Data)

چطوری میشه به سادگی و بدون بروز رسانی بازی تغییراتی برای فروش بیشتر در بازی ایجاد کرد؟

یکی از قابلیت های مهم آپادانا که می تواند کاربرد های جذابی بخصوص برای ناشران بازی داشته باشد داده های ناشر یا (Publisher Data) است، در این پست قصد دارم به بهانه معرفی این قابلیت به اهمیت ابزار های مارکتینگ در بازی سازی اشاره  کنم و بگم که چطوری بدون بروز رسانی بازی میشه آیتم های فروشگاه، دستاورد ها، اخبار و دیگر قسمتهای بازی را تغییر داد!

پول در آوردن از بازی و بازگشت سرمایه که توسط ناشران و بازی سازان صرف ساخت بازی می شود موضوع حیاتی در چرخه تولید بازی و همچنین رشد و شکوفایی صنعت بازی سازی می باشد. این موضوع تنها مختص بازار ایران نیست و همواره دغدغه ناشران و تولید کننده های بزرگ در دنیا هم بوده و هست.

مارکتینگ و مطالعات تجاری در بازیهای امروزی بخش جدا نشدنی و بسیار مهم هستند. فعالیت های تیم PR  در شبکه های اجتماعی و رسانه های مختلف و کمپین های تبلیغاتی تاثیر زیادی در جذب و ماندگاری کاربر و همچنین ویروسی شدن بازی ها دارند.

در این بین ابزار های مارکتینگی زیادی وجود دارند که می توانند به تیم ها برای جذب کاربر و شناختن عادت های کاربران برای خرید های درون برنامه ای کمک کنند، یکی از این ابزار ها قابلیت داده های ناشر است. قابلیت داده های ناشر در آپادانا به سازندگان و یا ناشران این امکان را می دهد تا بتوانند بدون بروز رسانی بازی محصولات داخل فروشگاه بازی را تغییر بدهند و امکان این را داشته باشند که تخفیف های مناسبتی و یا محصول جدید ارائه کنند. همچنین این امکان وجود دارد که برای دسته خاصی از کاربران بازی یک پیام ارسال کنند  و یا یک دستاورد جدید برای تمام کاربران به بازی اضافه کنند.

 اما مهمترین مزیت این قابلیت در آپادانا اینه که تغییرات به سادگی در پنل توسعه دهندگان آپادانا و بدون نیاز به دانش فنی امکانپذیر است. البته اگر شما قصد تولید ابزار برای تغییر این داده ها را دارید، API های مورد نیاز به شکل امن در اختیار شما قرار دارند  و می توانید ابزار های خودتان را برای تغییر داده های ناشر تولید کنید.

تیم آپادانا همواره در تلاش بوده تا ساخت بازی آنلاین را برای بازی سازان در هر سطحی که مشغول به تولید بازی هستند آسان کنه تا بازی ها سریع تر، با هزینه تولید پایین منتشر بشوند و پیوسته شانس این را داشته باشند تا همراه با قابلیت های به روز و اجتماعی کاربرهای بیشتری جذب بازی خودشان کنند.

 

 

گزارش مربوط به قطعی های روز های ابتدای شهریور و اقدامات صورت گرفته

از شب نهم شهریور (پنج شنبه) سرویس ما دچار کندی شد و به برخی درخواست ها پاسخ نمی گفت. پس از بررسی ها با پایین آوردن بار پایگاه داده برای رفع موقت مشکل، آن را تا حدی برطرف کردیم و روز جمعه به بررسی دقیقتر مشکل پرداختیم. متوجه شدیم که پایگاه داده ما نمی تواند داده هایش را روی دیسک بنویسد و گاهی در این کار خطا رخ می دهد. با بررسی توسط تیم ما و تیم پایگاه داده مورد استفاده (ArangoDB) به نتیجه خاصی نرسیدیم تا از طریق پشتیبان دیتا سنتر متوجه شدیم هارد متصل به سرور ما دچار اختلال می باشد. احتمال می دهیم دلیل آن تمام شدن عمر هارد SSD متصل به سرور باشد اما ممکن است عوامل دیگری مثل مشکل در virtualization و ... باعث خراب شدن هارد مجازی و ... شده باشد.

به هر حال پس از متوجه شدن این موضوع تصمیم به قرار دادن سرور ها روی کلاود گرفتیم. در واقع تصمیم به این کار را قبل از رفتن به نمایشگاه TGC گرفته بودیم که به دلایل مختلف این کار عقب افتاد. این کار تنها راه حل سریع مشکلات و البته پشتیبانی از هر میزان بار ممکن می باشد. اشتباهاتی از سمت افراد دیتا سنتر باعث شد ما در انتقال داده ها مشکل پیدا کنیم و شنبه شب برای چند ساعت سرور قطع باشد. این مشکل هم با رفتن به cloud و داشتن IP های شناور حل شده است. ما تا صبح در دفتر ماندیم و حتی یکی از اعضای تیم ساعت سه نصف شب از خانه به دفتر آمد و مشکل را به کمک هم حل کردیم.

اکنون بازی هایی که به سرور داخلی و latency خیلی پایین نیاز ندارند روی سرور های خارجی ما در upcloud.com سرویس داده می شوند و این موضوع به ما امکان می دهد هر مشکلی را بسیار سریع حل کنیم و تعداد سرور ها را به سرعت افزایش دهیم و بسیاری کارهای هیجان انگیز دیگر انجام دهیم. مثلا می توانیم به کاربران سرور مجازی برای اجرای منطق در یونیتی و ... اجاره دهیم. همچنین ما در حال بهتر کردن سیستم های مربوط به تامیر خودکار (self healing) سیستم هستیم و در باره این سیستم و سیستم monitoring خود نیز به زودی گزارشی منتشر خواهیم کرد.

ما می دانیم که این گونه اتفاقات نباید رخ دهند و کاربران عزیزمان بازی هایشان را با اعتماد در سیستم ما قرار داده اند و می خواهند خیالشان از نظر سرور و بک اند راحت باشد. ما تمام تلاش خود را برای پیش نیامدن دوباره این مشکل کرده و خواهیم کرد. به زودی تکنولوژی های مربوطه را به شما عزیزان نشان خواهیم داد. قطعی یا کندی سرویس برای ما و همه سرویس دهندگان رخ داده و خواهد داد اما می توان آن را کوتاه، شفاف و کم ضرر کرد و سریع آن را رفع کرد. ما با استفاده از سرویس های ابری و ساخت تکنولوژی های مناسب تمام سعی خود را برای داشتن سرویسی بسیار امن و پایدار می کنیم.

گزارش حضور آپادانا در همایش بازی تهران

این نوشته گزارش مختصر و از حضور تیم آپادانا و جمع­بندی از فعالیت­های مختلف قبل و حین برگزاری همایش بازی تهران می­باشد.

چندی پیش با خبر شدیم بنیاد ملی بازی­های رایانه­ ای با شرکت گیم کانونشن فرانسه برای برگزاری همایش بازی در تهران به توافق رسیده اند. ما هم تصمیم گرفتیم با عنوان ارائه کننده بستر خدمات بخش سرور (پلتفرم آپادانا) در این همایش حضور داشته باشیم.

برنامه­ریزی برای حضور در این همایش انرژی مضاعف در تیم آپادانا تزریق کرد که باعث شد اعضاء تیم آپادانا با جدیت بیشتر برای حضور موفق در نمایشگاه تلاش کنند، در ادامه در چهار قسمت فعالیت­های انجام شده را توضیح خواهم داد.

1-     یکی از جنبه­های اصلی این رویداد کنفرانس­ها که در واقع نقش انتقال تجربه و دانش را ایفا می­کرد بود. بخش فنی آپادانا هم با معرفی دو موضوع به داوران برگزار کننده آمادگی خودش را اعلام کرد که در نهایت با سخنرانی آقای سعیدی با موضوع ساخت سرورهای بازی مقایس­پذیر موافقت شد، این سخنرانی تجربه هشت­ ساله تیم فنی آپادانا در پیاده­سازی محصول مشابه آپادانا و توسعه بخش سرور بازیهای مختلف بازار های بین­المللی بود. در این ارئه سعی به انتقال تجربه و همچنین معرفی تکنولوژی بکارگرفته شده در پلتفرم آپادانا شد. (شما می­توانید اسلایدهای این ارائه را از این آدرس: https://www.slideshare.net/AshkanSaeediMazdeh/scalable-gameserverstgc  دریافت کنین)

2-      در بخش فنی آپادانا تلاش خوبی برای حضور پر قدرت در این رویداد انجام شد که حاصل آن اضافه شدن قابلیت مهم اسکریپتینگ (با این قابلیت کاربران امکان توسعه منطق بازی و یا حتی هر قابلیت اختصاصی دلخواه را با استفاده از زبان C# در آپادانا خواهند داشت. ) ، ارتقا قابلیت همبازی از دو نفره به چند نفره و همچنین بروز رسانی نمایه پنل توسعه­ دهندگان آپادانا بود.

3-     در بخش تجاری به این نتیجه رسیدیم که باید به فعالیت­های تجاری سازی آپادانا سرعت بیشتری بدیم و هرچه سریع­تر نواقص موجود را برطرف کنیم، خوشبختانه مجموعه فعالیت­های انجام شده تا قبل از رویداد باعث شد بازی­ سازان بیشتری با خدمات آپادانا آشنا بشوند و توسعه­ دهندگان بیشتری پلتفرم آپادانا را برای بخش سرور بازی های شان انتخاب کردند. در حین برگزاری هم از فرصتی که برای اجاره غرفه در اختیار شرکت­های فعال در صنعت بود بهره بردیم تا محلی برای معرفی خدمات و ارتباط با اعضاء صنعت داشته باشیم. همایش بازی تهران اتفاقات خوبی را برای بخش تجاری آپادانا رقم زد، ما به تعداد قابل توجه­ی از مراجعه کنند گان خدمات را معرفی کردیم و به طبع آن هم کاربران آپادانا افزایش پیدا کرد، همچنین با چند ارائه کننده خدمات هم صحبت­های ابتدایی برای همکاری انجام دادیم.

4-     مهمترین دست آورد برای ما ارتباط رو در رو با کاربران و مخاطبان پلتفرم آپادانا بود. همانطور که در جریان هستین تیم آپادانا همواره یک تیم بازی ساز است و این پلتفرم با در نظر گرفتن نیازهای بازی آنلاین ساخته شده اما بازخورد ها باعث شد از نزدیک نیازهای خواص کاربران و همچنین کمبود های موجود در بخش های مختلف را لمس کنیم.

 

در مجموع این همایش تجربه خوبی برای آپادانا بود و ما تلاش خواهیم کرد در سریع ترین زمان ممکن نواقص را برطرف کنیم و از بازخورد ها در اولویتبندی و نقشه راه به خوبی استفاده خواهیم کرد.

صفحه3 از6

تمامی حقوق مادی و معنوی این سایت متعلق به گروه آپادانا می باشد.
 info@apadana-platform.ir